やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

全カードレビュー⑤ 繁栄編

さて、第5回は繁栄です。

 

以下の評価については、カードの強さ云々というよりも、場に対する影響力=優先的に気をつけなければいけないカード という認識で見て頂ければ幸いです。

 

★★★☆☆ 多くのサプライにおいて、これ1枚で大きな影響力を持つカード

★★★☆  特定の組み合わせで、大きな影響力を持つことが多いカード

★★★   戦略に組み込むことがよくあるカード

★★    単体では主役になりにくいサポートカード

★     ほとんどのサプライで積極的に買うことのないカード

 

※二人戦を前提としています。

 

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<繁栄>

 

・交易路 ★

他に廃棄できるカードや+購入がない時に。序盤は地味だけど、後半に多少輝くカード。

 

・借金 ★★

序盤に銅貨を一枚廃棄できるけれど、キーカードを落としてしまう可能性もあるため扱いが難しい。デッキトップを確認できるカードとの組み合わせが有効だが、そこまでして銅貨を圧縮したい場かどうかによる。坑道と組み合わせる手もある。

 

・望楼 ★★★☆

手札攻撃にもばらまき攻撃にも防御効果が高いだけでなく、ならず者や商人ギルドなどと組み合わせても強力。また、今獲得したばかりのカードをデッキトップに乗せて引くなど、使い道のバリエーションは幅広い。これがサプライにある時は、アタックが有効かどうか、組み合わせて悪さできるカードがないか注意。多少ダブっても問題ないため、堀に比べて遥かに使いやすい。

 

・石切場 ★★

これを並べた後に複数の+購入や、工房などで一気にカード獲得をする戦略は初見でトラウマもの。アクションカードをガンガン獲得していく展開では無視できないカード。

 

・記念碑 ★★

自分が買ってもちまちまVPが増えていくだけなのに、相手にだけ使われるとぐぬぬってなる。引ききりや、倉庫などで何度も撃てる環境なら検討。植民地場では厳しいカード。

 

・護符 ★

序盤に集めたい低コストパーツがたくさんある場合に買う程度のもので、普段は目立たない。コストを下げるカードと組み合わせると凶悪になることがあるので、そういうカードとの組み合わせに注意。

 

・司教 ★★

非常に難しいカード。自分が使う場合、わざわざ自分だけが一手損してお互いに圧縮が進んでしまう。屋敷や銅貨を廃棄してるだけだと、デッキ構築が捗る分相手の方が有利になることが多い。呪いや廃墟を撒くカードと一緒に使っても意味がない。これを使いこなせたらかっこいいんだけど、実際に使ってみると負ける。そんなカード。

 

・労働者の村 ★★★

行商人やならず者のお供。これ1枚で村と+購入を兼ねるため、引き切りデッキ作りが非常に捗る。

 

・会計所 ★

・・・

 

・玉璽 ★

いや、確かに便利なんですけどね。5金出たけど5コスト帯にこれ以上買うものがない時に、+α付銀貨として買う程度。

 

・禁制品 ★

低コストパーツを買い漁る時くらい。そうは言っても終盤に勝利点を禁じられたりするとやっぱり苦しい。

 

・造幣所 ★★

デッキ枚数を極端に減らして造幣所と財宝カードだけのデッキに持っていくのが理想。でもなかなかそんなサプライに遭遇しない。属州場だとイマイチだが、植民地場で白金貨をコピーできれば強力。購入時圧縮効果はたくさんカードを引いたりしない限り、銅貨×5って初手以外でなかなかお目にかかれない。初手造幣所ー愚者の黄金とかやってみたい。

 

・大衆 ★★★☆

単体ではちょっとした嫌がらせなのに、連発するとかなり悪質になる。真価を発揮するのは終盤のため、大衆ロックに行くかどうかは慎重な判断が求められる。これがサプライにあると特殊勝利点に手を伸ばしにくくなる。

 

・投機 ★★★

財宝以外のカードをどんどんスキップしてくれる。これが連鎖すると結構簡単に8金出ちゃったりしてやばい。坑道との組み合わせあり。

 

・都市 ★★★☆

相手に得をさせないよう、常にサプライの動向を見張らなければならない。互いに5枚ずつ獲得する展開では、相手に最後の1枚を取らせるのがセオリーだと思う(次のターンに自分が先に+効果の恩恵を受けられるため)。一人で枯らしに行くのは無理があるため、呪いなどの山切れが起きそうな場で活躍。

 

・保管庫 ★★★

必ず6金以上が出る。策士ループの優秀なお供。アクションがだぶっても構わないのでデッキに投入しやすい。

 

香具師 ★★★☆☆

ばら撒き系アタックカードの最高峰。大抵の場合お互いにこれを取り合って、そこから泥仕合に突入する。アンチカードは庭園。お互いに弱体化するため、属州場でも植民地場でも同じ展開になりやすい。

 

・大市場 ★★★☆☆

無視すると大変危険。いかに早くこれを集められるかが勝負になることが多い。銅貨を圧縮するのか、改築系で獲得するのか、仮想コインを使うのか、あらゆる手段を考えて獲得していきたい。焦って先に属州に手を出した方が負けることが多い気がする。

 

・隠し財産 ★★★☆

これがサプライにあるとゲームのスピードが速くなる。一回目と二回目の6金はこれを購入し、手札に来たら公領でも屋敷でもどんどん購入。貴族・ハーレム・大広間を購入しながら金貨を得ていけたらすごく効率がよい。これがあるサプライではステロが有利になりそう。

 

・ならず者 ★★★☆☆

かなりの危険カード。+2アクションカードがサプライにある場合、これを並べるルートが圧倒的に強くなる。更に廃棄カードがあれば、もう勝利点カードなんて買ってる場合じゃない。書庫で防御なんて考えるより、まず自分がならず者を撃つことが最大の防御だったりする。望楼との組み合わせは反則もの。初手銀ー銀から全力で買いにいきたい。

 

・拡張 ★★★

属州場において、改築は金貨→属州、拡張は加えてコスト5のアクションカード→属州も可能になる。このカードが手札にくる頃には中盤~終盤で、買い時に悩む。8金で属州を蹴ってまで購入する必要があるかどうか。

植民地場では手にする機会も増える。

 

・宮廷 ★★★☆☆

幻想殺し。ドミニオンというゲームの根幹をぶち壊す悪魔のカード。強力なアタックカードがある場合、これを先に決めるのが勝利条件になることも。画策との組み合わせは特にひどい。まずサプライを見て、これと組み合わせて効果的なカードがあるかどうかチェック。また、「サプライに宮廷はあるものの、組み合わせが有効なカードがない」という場合でも、闇市場がある時は注意。

 

・銀行 ★★★

影響力があるというよりは、「7金出たけど金貨と銀行どっち買う?」な話。大量ドローができて、+購入がある場なら銀行は金貨を大幅に上回る。銀行があるサプライなら鍛冶屋よりも議事堂。

 

・鍛造 ★★

ハマれば強いんだけど、何と一緒に手札に来るかが重要。大量ドローとか引き切りデッキならその辺は解消できる。調子に乗って鍛造しまくっていると、いつの間にか金量がスカスカになっているから油断ならない。ネズミや城塞との組み合わせが良さそう。デッキのバランス感覚が問われる難しい1枚。

 

・行商人 ★★★☆☆

行商人が冷遇されるサプライはターミナルアクションばかりとか、+購入がない場合。それ以外の場合はこれをかき集めるプレイが強力になる。ただ集めるだけでも十分強いのに、改築・拡張・司教・引揚水夫・弟子・肉屋などがサプライにあれば更に強い。