やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

全カードレビュー④ 錬金術編

さて、第四回は錬金術です。

 

以下の評価については、カードの強さ云々というよりも、場に対する影響力=優先的に気をつけなければいけないカード という認識で見て頂ければ幸いです。

 

★★★☆☆ 多くのサプライにおいて、これ1枚で大きな影響力を持つカード

★★★☆  特定の組み合わせで、大きな影響力を持つことが多いカード

★★★   戦略に組み込むことがよくあるカード

★★    単体では主役になりにくいサポートカード

★     ほとんどのサプライで積極的に買うことのないカード

 

※二人戦を前提としています。

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<錬金術>

 

・薬草商 ★

ポーション使い回しができるため、ブドウ園のお供。それ以外ではまず買わない。銀行や白金貨を使いまわせたらいいなーとか思うけど、このカード自体がパワー不足でかつターミナルアクション。出番は少ない。

 

・弟子 ★★★

 廃棄とドローと+アクションが揃った強カード。相手のデッキにこれが入っていると多少リードしていても油断ならない。オーバーキルになりがちなため、+購入のあるカードと一緒に運用したい。燃料を継続的に供給できるような隠し財産や工房や大学などと組み合わせることで、ガス欠を防げる。呪いを撒き終えたアタックカードや、銅貨をあらかた圧縮し終えた金貸しを処分するのにも向いている。支配があるサプライでは危険。避難所場ではややパワーダウン。

 

・ブドウ園  ★★★

+購入があって、キャントリップなコスト2~3のカードが3種類以上あって、というお膳立てがあって初めて活きる。一度この路線を走り出したら進路変更は効かない代わりに、相手にカットされる心配もない。いつポーションを何枚投入するかが難しい。終盤は公領や屋敷の購入と、アクションカードの購入で悩むことになる。アクションカード枚数は要カウンティング。庭園に比べると戦略に組み込むことが圧倒的に多かったため評価変更。

 

・変成 ★

これを目当てに獲得することはあまりない。大抵は他のポーションコストのカードを取りに行って、「ポーションは手札にきたけど金量が足りない」なんて時に購入するくらい。屋敷を金貨に変えれるのはすごいことだし、アクションカードを公領に変えるのは公爵プレイに向いてるかなとか思うけど、ポーションコストってのが全てを台無しにしている。

  

・大学 ★★★☆

狩猟団や研究所などの「集めれば集めるほど強い」アクションカードをかき集めたり、ターミナルドローカードを獲得して引ききりを構築したり。ただ、そういったカードが1種類しかない場合、終盤獲得するカードがなくなってただの2アクションに成り下がる。サポート力のあるキャントリップカードがある場なら最後まで活躍してくれる。

 

・念視の泉 ★★ ★★★☆

アクションカードをごっそり持ってこれるけれど、アクション数が増えるわけではないため、ターミナルアクションを何枚も入れるなら村系カードが必要。わざわざポーションを買ってこれメインのデッキを構築するのが早いのかどうなのか。秘密の部屋や物置と組み合わせると、大量ドローした手札を全てコインに変換できるため、強力。そういったプレイをしている相手に廃墟をまくと、喜ばれる。これ1枚と多数のアクションカードで割と簡単に引き切りデッキが作れてしまう。

 

・薬師 ★★

序盤の強ドローカード。ポーションを買う手間が惜しいが、買えばかなりのドローをしてくれる。ただ、難しいのは次のターン。銅貨とポーションを除いたカードが、呪いや屋敷ばかりだと翌ターンがひどい。山札の上何枚かが見れるため、秘術師・願いの井戸との相性がよい。また、デッキトップがばらけやすいため、収穫との相性も良さげ。圧縮カードがある場では大抵微妙。

 

・賢者の石 ★

このカードを購入する人をあまり見たことがない。「デッキが厚くて、ドローカードのない運用」の時に強い。ドローカードがないとなかなか手札に回ってこないし、庭園プレイの時にはそもそもこいつを買ってるひまがあるのかという問題に。ようやく手札に来たかと思うとオーバーキルになることも。「回転は速いけど手札は増えない」となると物置や倉庫などと相性が良さそう。長期戦になるような荒れ場では選択肢の一つにしたい。

 

・使い魔 ★★★☆

乗り遅れると一方的に呪いを受け取ることに。呪いを撒き終えた後は「相手にリアクションを許してしまうキャントリップ」に成り下がるが、行商人がサプライにあればその獲得には役立つ。総督・改良・開発・再建などの「ぴったり+○コスト」の改築カードでは、多くの場合廃棄するだけになる。他に呪いを撒くカードがあったら、大抵そっちにいく。

 

・錬金術師 ★★★☆

いっぱいカードが引ける。ポーション2枚で運用するのがセオリー。手札が増えるため、呪いや勝利点が多い場なら秘密の部屋や物置とも相性が良い。前哨地との組み合わせも強力。手札を減らす民兵系に弱く、寵臣との相性は最悪。軽圧縮しつつ、強カードを何度も使いまわしていきたい。

 

・ゴーレム ★★

狩猟団によく似たカード。香具師などの何度も撃ちたいアタックカードとの組み合わせが良い。狩猟団と同じで、擬似引き切り後の最後にドローカードを撃つと、弱い山札を作ってしまうため注意。廃墟を撒かれると弱い。交易場・引揚水夫・仮面舞踏会などの強制使用で窮地に陥る可能性のあるカードとは噛み合わない。また、ゴーレムでがんがんデッキを回すだけでは先に進まず、金量をどうやって捻出するのかも課題。1枚戻す効果(ダブったゴーレムを)と、3金出す効果から官吏との相性は良いと思う。

 

・支配 ★★★☆☆

サプライへの影響度は最高ランク。これがあるだけで仮面舞踏会・大使・弟子・引揚水夫等の獲得がためらわれる。では強いカードかと言うと、かなり遅めのカード。6金+ポーションは揃わない時は全く揃わず、苦労して獲得した後も山札に入るため、1回のゲーム中に2回程度しか撃てないことがほとんど。できるだけ回転の早いデッキで運用したい。相手のデッキにゴーレムや伝令官などの「アクションカード強制使用」カードと一緒に支配がある場合は注意。支配中の支配は、後で自分が支配される。長期戦になる植民地場では戦略に組み込まざるを得ないだろう。