やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

サプライを見て何を考えていますか?

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こんにちは。

職場で手の空いた時に記事をしたためている月給泥棒やわらかです。

 

 「ゆっくりがドミニオンするんじゃないかな」の三月さんが最近アップされた動画には、「初心者の方にも分かりやすく」というテーマが盛り込まれていて、大変素晴らしいことだと感じました。このブログにも毎日50~100くらいのアクセスを頂いておりますが、その中にも「まだドミニオン始めたばっかりだよ」って方もいらっしゃるのかもしれません(大多数はドミジャンキーの方じゃないかと勝手に思っていますが)。

 ついつい、自分と同じかそれ以上にやりこんだ人だけが読むものだと錯覚し、解説を省いたり専門用語を使ってしまったりするんですが、今後改善しなければいけないですね。どんなレベルの方にも楽しんで頂けるよう頑張ります(やわらかさんはまずお仕事を頑張りましょう

 

 

 

 さて、今回はサプライ決定後の戦略の立て方について。

 

多くのドミナーは自分なりのチェック項目とチェック順があって、そのアルゴリズムに従って戦略を決定→初手購入カードの決定を行っているんだと思います。この辺の処理が素早くできるとかっこいいですよね。やわらかの残念な頭は処理スピードが遅いため、いつも初手で対戦相手を待たせてしまい、申し訳ない気持ちでいっぱいです。

 

戦略の立て方についてはドミニオンマニアックスにも丁寧に書いてくれてありますが、実際「やわらかが普段どのように考えているか」をまとめてみたいと思います(自分の頭の整理のため)。

※二人戦のみを想定して書いています。

 

 

①環境

 まず最初にチェックするのは属州場か植民地場か、屋敷場か避難所場かということです。属州場・屋敷場を基準に、

 植民地場の場合

  • 低コストカードを獲得するカードの価値が下がる(銀貨獲得カードは特に注意)
  • 騎士などのコスト③~⑥に対してアクションを起こすカードの価値が下がる
  • 早期3山切れが難しい特殊勝利点カードは価値が下がる
  • 収税吏や鉱山などの財宝ランクアップカードは価値が上がる
  • 交易路のような本来あまり効率のよくない圧縮カードの価値が上がる
  • ドロー系ステロ戦術で最後まで戦い抜くのは難しい

 避難所場の場合

  • 初手ターミナルアクション×2が有効になる(特に仮面舞踏会)
  • 詐欺師、建て直し、男爵、岐路等の価値が下がる
  • 品評会、移動動物園などの価値が上がる

 また、救貧院(コスト1)のある場では、改良・再建・開発といった「+1コストに変換するカード」は注意です(銅貨を廃棄したら救貧院を獲得しなければならないため)。

 

②+購入の有無

 見落としがちなくせに勝敗に大きく関わる要素のため、二番目に確認をするようにしています。市場などの+アクションつきカードの場合は大抵自分も相手も取るため問題ないのですが、木こり・物置・議事堂・男爵・商人ギルドなどの「戦略によっては取らない・取りにくいカード」にのみ+購入がついている場では、よく考える必要があります。相手のデッキにだけ+購入カードが入る場合、それを上回るスピードが必要になります。

 また、+購入がないorお互いに+購入カードを取らないような場では、先に勝利点カードを買い始めた方が圧倒的有利となるため、早めに勝利点レースを仕掛けるよう心がけます。特に先手の場合は出遅れると「同点敗北ルール」に一生苦しむことになります。

 

③即死コンボの有無と、強力な戦略の有無(総論)

 パッと10枚を眺めて特定の組み合わせがないかを探します。 

 エターナルハンデス(宮廷+仮面+ならず者)や、ビッグブリッジ(玉座+橋+執事)などの「決まったら1ターンで相手の敗北が決まるコンボ」の有無とその対抗策を最優先でチェックします。相手だけが気づいてしまった場合、「見落とした時点で詰み」ということになりかねません。

 次に○○ロック、策士ループ、ネズミ+鍛造、値切り屋+国境の村、祝祭+図書館などの強力コンボや、特定のカードを買い集める戦略(寵臣・狩猟団・助言者・行商人・不正利得etc)、特定のカードを軸にした戦略(建て直し・ならず者・司教・呪い撒きカードetc)、の有無とその対抗策のチェックをします。

 この辺りは正直、経験を積んで覚えていくしかないです。未知の戦略に大敗することは仕方ないのですが、一度やられた戦略はその都度覚えておきたいです。

 

④個別カードのシナジー(各論)

 自分の取る戦略に直接影響がなくても、効果的にサポートしてくれるカードや、逆に相手をサポートしてしまうカードもありますし、思わぬ戦略を発見することもありますので、一枚ずつチェックした方が良いです。やわらかはその結果「このゲームでは絶対取らないカード」になったものを脳内補正で黒く塗りつぶしています(余分なことを考えなくて済むため)。

 

⑤引き切りデッキが作れそうか

 

⑥特殊勝利点カード

 特殊勝利点をメインにしたプレイに進むか否か。進む場合、それに伴うカウンティングをする必要があります(品評会なら種類、ブドウ園ならアクション枚数)。また、相手だけががっつりその路線に進んだ場合、こちらは何枚程度カットするのかも考えておきます。

 

⑦ゲームの終わり方、終わらせ方

  属州切れか3山切れか。植民地場なら、植民地切れか属州切れか3山切れか。ここを意識していないと「気付いたら3山切れで負けていた」なんてことになります。

 余談ですが、gokoのレート6000台のプレイヤーは、この「ゲーム終了」に対する意識がそれ以下の方に比べて非常に高いと思います。

 また、ゲーム中ページを切り替えないと見えない廃墟の山切れには注意しましょう。やわらかは何度も、それで・・・グスッ

 

最後に: 全体的な流れの決定

 ①~⑦を前提に戦略と初手からの購入カードを仮決めします。戦略と言うと大げさですが、本当におおまかでいいのです。例えば「初手は銀ー銀から入って、魔女を2枚まで買う。その後玉座の間を一枚だけ入れ、あとはお金と勝利点を買っていく」とか「初手銀ー鍛冶屋から入る。相手が初手で民兵を買わなかったらデッキ二周目に二枚目の鍛冶屋、相手が民兵を買ったら鍛冶屋は買わずに5金が出た時点で図書館を購入。二枚のアクションカードで回していく。」とか。

 もちろん予定通りにいかないケースもありますが、この基本線が決まっているだけで落ち着いてプレイできますし、相手に対応もしやすいと思います。

 「とりあえず出たお金で買えるものを買っていく」だと、相手の戦略に影響されたりしながらふらふらしてしまいますし、カードごとのシナジーもちぐはぐになってしまいがちです。

 

  ここまでをサプライを見た段階で考え、それ以降はあまり長考せずに手なりで進めていくってのを目指しています。もちろん若干の軌道修正はありますけどね。

まぁ上手い人はもっと直感的に状況を把握してるんでしょうけどね。