やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

全カードレビュー② 陰謀編

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 ★★★☆☆ 多くのサプライにおいて、これ1枚で大きな影響力を持つカード

★★★☆  特定の組み合わせで、大きな影響力を持つことが多いカード

★★★   戦略に組み込むことがよくあるカード

★★    単体では主役になりにくいサポートカード

★     ほとんどのサプライで積極的に買うことのないカード

 

※二人戦を前提としています。

 

 

<陰謀>

 

・手先 ★

+購入目的で買うことはある。2金余ったら買って損はない場がほとんど。寵臣・共謀者・ブドウ園などのお供。

 

・中庭 ★★★☆

鍛冶屋と同等クラスの能力を持つステロ向けカード。「4金でこれを買うのはもったいない」と思う意識を捨てることがこいつを使いこなすための第一歩。「一枚戻せる」のか「一枚戻さなくてはならない」のか、鍛冶屋に比べ良い時と悪い時のブレがある。

 

・秘密の部屋 ★

相手が破壊工作員や詐欺師を取った時には、相手のアタックをむしろこちらのプラスに転じさせることもできる。基本的に出番がないが、手札が大量に増える戦略の時には大活躍したりする。念視の泉や策士との組み合わせを忘れないようにしたい。

 

・大広間 ★★

複合カードであるため、鉄工所や金物商との組み合わせ時にはどんどん取っていきたい。逆にサプライに貢物があると取りづらい。キャントリップのため、デッキを厚くしたくない戦略で3金が出た場合の購入候補。ちょっと早めの寄せにも。

 

・貧民街 ★★

手札にまとまってくるとげんなり、ばらければ引き切りサポートになってくれる。他に村系がなければこれで。初手で買うと研究所相当のはたらきをしてくれたりする。結果が不安定なカード。

 

・仮面舞踏会 ★★★☆☆

これがあるだけで呪いや廃墟をまき散らすカードはゴミと化す。サプライにあったらほとんどの人が購入する思考停止カード。やわらかは二枚挿し派。サプライに支配がある時だけは取ってはだめ。

 

・願いの井戸 ★

的中させられれば3金で買える研究所だが、現実はそう簡単なものではない。高圧縮からの単一カードデッキを作れば強力。また、地図職人や薬師のような「デッキトップが確認できて、+アクションもついている」カードと組み合わせるとちゃんとはたらいてくれる。一緒に手札に来なければだめだけどね。初手願いの井戸ー男爵で入って底沈みを防ぐ戦略は有名だが、多くの人は自分の運を信じて銀貨ー男爵で入ると思う。避難所場では的中率が下がるため使い辛い。よく詐欺師で銀貨をこれに変換される。これだけ書いて★1つとかありえない。

 

・詐欺師 ★★★

序盤はデレ、終盤はツン。呪いが切れれば相手の呪いを銅貨に変えちゃうし、負けてるくせに属州の数を減らしたりする。避難所場では相手の避難所を圧縮してあげちゃう。初手でこれを2枚買いすると品格を疑われそう。

 

・執事 ★★★

丸い。廃棄効果は「必ず2枚廃棄」かつ「そのターン買い物が厳しい」ため微妙。便利なんだけど物足りない、そんなカード。

 

・共謀者 ★★

廃棄カードがあって+アクション付カードが何枚か入れられれば強力なカードになる。オーバーキルになることも多いので、+購入カードと合わせて使いたい。このカードを主軸にしたデッキ構築が、相手の戦略より速いのかどうか考えなければならない。

 

・鉄工所 ★★★

複合カードがある場・庭園プレイ・パーツ集めなどで活躍する。コスト4以下に+キャントリップカードが潤沢にあれば終盤まで役に立つが、ないと途中から邪魔になってしまうので注意。

 

・鉱山の村 ★★★

ただの村としても使えるし、デッキを厚くしたくない寵臣プレイなどでも使える。「コスト4で使い捨て2コインかよ」ってのは誤解。廃棄前に一枚引いているため、それが銅貨なら3コイン相当。

 

・橋 ★★

基本的には銀貨相当。注意しなければいけないのは玉座の間や宮廷がある時。ほとんどのゲームで地味な存在だが、即死コンボパーツであることは忘れてはならない。

 

・偵察員 ★

貴族と組み合わせる戦略くらいしかない。でも貴族自体が微妙なカードなので、偵察員貴族買い集めとかいったいどうなんだ。

 

・銅細工師 ★

デッキ2周目に6金が見込める。でもターンが進むごとに弱体化。少なくとも銅貨3枚以上と同時に手札にこなければあまり意味がない。圧縮のない場で引き切りの中に投入するくらい。そうしたらそうしたで+購入がないとオーバーキル。ブラジル国債のようなカード。

 

・男爵 ★★★

デッキ2~3周目の加速要員。+購入が光る。一応庭園との相性がすごく良いことは覚えておかなければならないが、二人戦ではその戦略がすごく速いかと言われるとそうでもないところが泣ける。避難所場では空気。

 

・寵臣 ★★★☆

他にパワーカードがない場では自動的に寵臣ゲーになってしまう。圧縮カードがない場では別に速くないし息切れもしやすいんだけど、相手にガメられてしまうとやばいカード。物乞いや馬商人などのリアクションカードがある場では、使うたびにリアクションされてしまう。本当にこれを集めにいくべきかどうかしっかり考える必要あり。

 

・公爵 ★★★☆

場への影響力は大きい。属州ルートに行くか、公爵ルートに行くかの選択を迫られる。大抵は公爵ルートが勝つ。だって属州ルートに行っても結局公領カットしなければならないし・・・。公爵場では金貨より銀貨。銀貨を増やすカードがない場では息切れが早い。植民地場では活躍の機会がない。

 

・破壊工作員 ★★

序~中盤で猛威を振るう悪鬼。これに比べたら騎士のアタックなんて生ぬるい。「撃った人は勝てない」という言葉が一人歩きしているため多くのドミナーは獲得しないが、こと二人戦においては中々強力なカードだと思う。手番不利の時など、泥仕合に持ち込むこともできる。引き切りの中に混ぜることができたら強力だが、相手にも撃たれたらこちらの引き切り自体が破綻することも。ブドウ園以外の特殊勝利点カードに対する牽制にもなる。最終局面では相手のアクションカード破壊→屋敷を獲得される という流れも覚悟して撃つこと。でも、やっぱり買っても勝てない。

 

・貢物 ★

効果自体は強力なんだけど、安定しないため戦略には組み込み辛い。相手がアクション多めデッキなら+2アクションは得られそうだが、それだけをアテにしてターミナルアクションを何枚も突っ込むのはどうかと思う。収穫のように2~4金が出るカードと思っていれば無難。相手デッキに呪いがあるとパワーダウン、複合勝利点カードがあるとパワーアップ。

 

 ・改良 ★★★

救貧院がある場と、コスト2のアクションがない避難所場の二つ以外、どんなデッキでも大抵優秀なサポートカードになる。大量に入れても改良で改良を金貨に変換できるため問題無い。ネズミとの組み合わせとか強力。7コストカードがある場合、コスト7→属州へのルートがあることも忘れてはいけない。

 

・交易場 ★★

序盤は強力。中盤以降使いにくくなっていく。早期に買って数回使ったら、何らかの方法で処分したい。これだけで呪いに対抗するのは無理がある。廃棄したいカード2枚と一緒に手札にくるかどうかの運ゲー

 

・拷問人 ★★★☆

+2アクションと組み合わされば拷問人ロックが強力な路線となる。呪い廃棄手段がない場ならなおさら。単体でも鍛冶屋+αの強力なステロ素材。呪いが切れるとアタック効果が0になるため、魔女があるなら魔女を取った方がいい。単体使用の場合は「相手が捨て札をすることで得をするカード」がサプライにないか要チェック。ロックかけれるならそんなこともお構いなしに撃ちまくればいい。

 

 ・ハーレム ★★★

6コストで2金って。こんなの誰が買うんだよ?って放置してると2点×8枚で16点取られちゃう。FERRY's game blogのFERRYさんがされたシミュレーションによると、金貨なんて買わずにこれを買い続ける方が強いらしい。最近認識が変わったカードの一つ。偵察員や岐路とシナジーがあるし、これを購入することで納屋を廃棄できる点も忘れてはいけない。終盤の6金でハーレムか公領かってのは永遠のテーマ。

 

・貴族 ★★

ハーレムより更に残念。+2アクションなら村以下、+3ドローなら鍛冶屋相当というだめっぷり。こんなの誰が買うんだよ?って放置してると、やっぱり2点×8枚で16点取られちゃう。偵察員や岐路に加え、玉座の間や宮廷との組み合わせも光る。他に+2アクションがない場では村の代わりになる。