やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

全カードレビュー⑥ 収穫祭編

さて、第6回は収穫祭です。

 

以下の評価については、カードの強さ云々というよりも、場に対する影響力=優先的に気をつけなければいけないカード という認識で見て頂ければ幸いです。

 

★★★☆☆ 多くのサプライにおいて、これ1枚で大きな影響力を持つカード

★★★☆  特定の組み合わせで、大きな影響力を持つことが多いカード

★★★   戦略に組み込むことがよくあるカード

★★    単体では主役になりにくいサポートカード

★     ほとんどのサプライで積極的に買うことのないカード

 

※二人戦を前提としています。

 

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<収穫祭>

 

・村落 ★★

サプライに+2アクションや+購入がない時に。または移動動物園や建て直しのお供に。効果を得るためには捨て札をしなければならないため、強圧縮デッキでは使い辛い。サプライに行商人がある場合、序盤はこれの取り合いになったりする。

 

・移動動物園 ★★

相手が民兵系を撃ってくるか、自分が倉庫や村落と絡めない限り、意外と使い辛い。かき集めてドローしまくっても金量がちゃんと出るように調整はできているだろうか。ある程度圧縮しないと手札に銅貨が2枚来た瞬間に空気と化しちゃう。品評会や豊穣の角笛を目指すデッキなら、相乗効果が期待できるかな。

 

・占い師 ★

アクションが余ったときに「+αな銀貨」として買うことが多い。確かにアタック効果はそこそこ強力なんですがね。これだけで相手の足を止めることはできないので。

 

・馬商人 ★★★

5金を出してくれるカード。序盤や荒れ場で活躍。+購入もある。リアクションもなかなか優秀。ハンデス系の対抗手段だが、デッキに何枚も入れられるわけではないんですよね。

 

・再建 ★★★

序盤のデッキ作りに。銅貨を廃棄し、屋敷を銀貨に。避難所場では2コストにキャントリップカードがなければ微妙。1枚挿しで回すのはそれほど難しくないが、2枚以上挿してそこからコスト5帯を狙っていく方は少し難しい。バランス悪くやっていると金量がスカスカになっていたりする。コスト5に欲しいカードがあった場合、銀ー銀で入るか、再建から入るかは悩ましい。また、使ったターンは大抵買い物ができないが、引き切りデッキでならそんな弱点も克服し、非常に強力。

 

・農村 ★★

基本的には村。デッキトップに不純物をのせられた時にそれをスルーする程度の能力を持つ。相手に幽霊戦や大衆や役人などを撃たれたらリカバリーできる。廃墟撒かれると長所を潰されちゃう。

 

・馬上槍試合 ★★★☆☆

運ゲーだなんだと揶揄されがちなカード。だが、こう考えるんだ。「属州売り切れor3山切れでゲーム終了」が「どちらかが馬上槍試合と属州を揃えた所でゲーム終了」に変わっただけだと。運だけではなく、この二つを揃えるためのデッキ構築力が要求される。デッキを厚くせず、回り道せずに最短ルートを行く、詰め将棋のようなプレイを求められるカード。郎党は確かに鬼畜すぎだが、先に郎党取られたからってリザインボタンを押すあなたは早計すぎないだろうか。

 

・魔女娘 ★★★

呪い撒きカードの中で一番弱いと思う。2枚引いて2枚戻す効果は、特に序盤何の役にも立たなかったり(デッキ回転はしてくれますが)。どうせ役に立たないのなら攻撃力の高い海の妖婆の方が使える。災いカード次第では本当に役立たず。災いカードのせいで2ページ目に隠れていた強力カードにやられるとかマジありえない。

 

・収穫  ★★

強力なんですけどね。特に荒れ場とか、玉座の間と絡んだりとか。良い悪いに関わらず山札4枚落としちゃう。でも場への影響力があるかと言われるとねぇ。薬師とか地図職人とかの山札にアクセスできるカードと組み合わせるべきか。

 

・狩猟団 ★★★☆☆

寵臣と似ていて、これがあるサプライではこれをかき集める展開になることが多い。特に二人戦では、自分が買わない限り相手にガメられてしまうため危険。純粋な狩猟団プレイにいく場合、狩猟団・銀貨・金貨・屋敷・属州だけの構成で回していく。強力なアタックカードがあればそこに1枚加えて回す。その場合、最後に撃つアクションがドローカードだと、狩猟団のない山札を作ってしまうため注意。荒れ場などでは全然引き切れなくてパワーダウンするけれど、それでも研究所相当の性能なため、やはり相手にガメさせるのは危険すぎる。馬上槍試合や男爵とはかなり相性が良い。

 

・道化師 ★★★

密輸人と違って、勝利点以外はほぼ何でも獲得可能な強力カード。ポーションコストだって獲得できちゃう。2コインなのも魅力。相手のデッキに「相手に与えたくないけど、自分もいらないアクションカード」が入っている時には組み込まない方が良い。

 

・豊穣の角笛 ★★★

パーツ集めに1枚挿すか、引き切りコンボを決めるか。後者の場合、サプライを見てそれができそうか判断。村+鍛冶屋か、強圧縮があれば。相手の属州獲得スピードを見つつ、属州一挙何枚取りを狙うのか考えたい。そして事故もつきもの。

 

・品評会 ★★★☆

大抵のサプライでは適当にプレイしても1枚4点、狙えば6点には到達する。いわば6金で買える属州に育つ。また、廃墟・避難所・騎士などが絡むと8点・10点も狙える。自分は属州、相手は品評会、となると大抵不利。自分は8金の属州を一人で枯らさねばならないのに比べ、相手は6金で同じ6勝利点を獲得していく。とはいえ村系もないのにターミナルアクションばかり並べても仕方ないので、結局はサプライ次第。

闇市場を考える

やわらかの嫌いなカードの一つ、闇市場。

「サプライを見て戦略を練る」というドミニオンの楽しさをぶち壊す悪魔のカード。開いてみるまでどんなカードがそこにあるのか分からない(パン屋とか魔女娘は分かりますが)ため、どうしても運ゲーになってしまいます。

 昨日まではそう思っていました。

 

ふとぼやいてみたところ。 

 

 うわー!知らなかったー!

確認確認。

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右側のログに表示されていたんですね・・・。

拡張機能を使っていない場合、右下のログアイコンからも

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確認できる。

でも英語だと何が何だか分からないため翻訳。

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テテテテッ「て~きと~うほ~んやくぅ~」

ノーブルブリガンド???

 

さて、事前に確認ができることは分かったのですが、元のサプライ10種+闇市場25種の計35種を見て瞬時に戦略を決定するのは骨が折れますよね。表記も英語だったりしますし。

そこで今回、「特に意識すべき闇市場カードは何か」を考察してみたいと思います。

  

まず、闇市場で購入できるカードには以下の特徴があります。

 ・各1枚しか購入できない

 ・いつ購入できるか分からない(遅くなるかもしれない)

 ・相手に購入されてしまうかもしれない=自分が購入できない

ということです。では、各カードを見てみましょう。 

 

◇複数枚集めることを前提としているカード

愚者の黄金・宝の地図 など

1枚しか購入できない以上、あまり役に立ちませんね。

 

◇集めれば集めるほどに強いカード

隊商・研究所・狩猟団・助言者・伝令官 など

これらも1枚しか購入できない以上、ゲームの勝敗をコントロールするような威力を発揮することはないでしょう。もちろんサポートカードとして購入することでデッキ回りを良くしてくれることはありますが、それだけを目当てに闇市場を買うというのはどうかという話です。

 

◇特殊勝利点カード

たった1枚のこれ目当てに闇市場を挿す人なんていないでしょう。

 

◇ステロ向きカード

鍛冶屋・公使・議事堂・大使館 など

ステロは初手もしくはデッキ2周目から回すことにその強みがあるわけで、いつ投入できるか分からない上に1枚しか投入できないのはどうかということになります。また、ステロに向かっても結局は闇市場がターミナルアクションのため、結局はうまくかみ合いませんよね。

 

◇呪い撒きカード

魔女・香具師・予言者 など

呪い撒きカードがない場で、さらに廃棄カードがない場においては非常に重要なファクターとなります。

特に香具師と予言者はデッキ内容を問わず非常に強力なため、この2枚については注意が必要です。

 倉庫や地下貯蔵庫のような「何度も撃てる」カードがある場合や、引ききり気味にデッキが組めるサプライの場合、たった1枚でも油断できません。

 

 ◇強圧縮カード

礼拝堂・執事・浮浪児からの傭兵・デイムアンナ など

自分にだけこれらのカードが入った場合、大きなアドバンテージになる可能性があります。荒れ場や植民地場ではなおさらです。

 

◇+購入カード

サプライに+購入カードがない場合、自分だけが購入することでアドバンテージを取ることができます。闇市場で既に1枚ターミナルアクションを挿しているため、村系がないサプライでは市場などのキャントリップの方が有用でしょう。いくら+購入が欲しいからといって、村系がないのに木こりや物置を挿すのも考えものです。

どちらかというと「村+鍛冶屋はあるけれど、+購入がなくて引き切った財宝を活かしきれない場合」に狙っていけばよいと思います。 

 

◇村系カード

使いたいターミナルアクション(特にドロー系)が3枚以上あって、サプライに村系カードがない場合、闇市場からの村系調達が思いつきます。しかし、

 ・いつ購入できるか分からない

 ・確実に購入できるとは限らない

ことから、闇市場で村を購入することを前提とした戦略は危険だと思います。

 

◇騎士

騎士のアンチカードは騎士なわけですが、1枚しか購入できないため、相討ちのないまま一方的に撃ち続けることができます。

アンナ・シルビア・マイケルあたりなら積極的に狙っていってもいいかと思います。

 

◇破壊工作員

これもどちらか一人しか獲得できないと考えると恐ろしいカードです。銀貨などが溢れているデッキならまだしも、強圧縮をかけた後のデッキに対する一方的な攻撃力は非常に高いです。

 

◇宮廷(玉座の間)

間違いなく要注意カードです。これと組み合わせて威力を発揮するカードが闇市場以外のサプライにあるようなら、闇市場を取りに行くことを積極的に考えても良いと思います。

 

◇坑道・隠し財産・青空市場

どちらか片方だけがこれらのカードを獲得した場合、金貨の保有量に差がつくことが考えられます。

坑道と青空市場については、それを活かす相方カードがサプライにあることが前提です。

 

 ◇改築・拡張・肉屋

終盤の寄せが強いこれらも、どちらか片方だけが獲得することで差がつきやすいと思います。

 

◇馬上槍試合

デッキ回転が速い場や、強圧縮のできる環境では狙ってみてもいいかもしれません。褒章を独り占めです。

 

◇単体での強カード

仮面舞踏会・詐欺師・ならず者・偽造通貨

パッとしないカードばかりのサプライの場合、これらのカードを自分だけが撃てることはとても強力です。

 

さて、ここまで見てきた中で、ゲーム開始とともにチェックすべきカードを一覧表にしてみました。

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サプライをみて闇市場があった場合、これらのカードがないかさっと目を通すように練習しておいたら、割と早く判断できるのではないでしょうか。

詐欺師と香具師、予言者と占い師はグーグル翻訳では同名表示されるみたいで危険ですね。赤字のものは要注意ということで。

 

これらのカードがあるのなら闇市場を入れるかどうかの判断を、なかったとしても2コイン付アクションカードして挿せる状況なら、とりあえず1枚挿してみても良いかと思います。本気で欲しいカードがあって、引ききり気味に動けるのなら、闇市場複数枚挿しもありかと思います。

 

ではみなさん、楽しい闇市場ライフを!

ドミニオンドリルを読み解く 2日目

さて、今回はドミニオンドリル2日目となります。

いやぁ、やればやるほど細かい技術が磨かれていって面白いですね。

特にステロにおける「2枚目投入タイミング」と「デッキの分割管理」。

まだデッキ3周目以降のカウンティングは全然できていないんですけど・・・。

 

 

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平均15ターン前後?

予想通りのパッとしなさ。

ただ、相手へのアタック効果があるので一概に判断できないところです。

また、神託を使った場合、「見るだけ」でも山札を必要とするため、山札枚数が少ない場合には特に注意が必要です。

そして、これらの山札攻撃アタックカードは、相手の意図しないタイミングで新たな山札作りを強要できるため、相手デッキのカウンティングができていればより効果的に使えるシチュエーションがありそうですね(やわらかがその域に到達するには相当の時間が必要です)。

 

 

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平均13ターン前後?

全て初手銀ー銀で計測。

2枚目投入は、ダブる確率を見て、ある程度デッキが膨らんでからにしています。

それなりに速いのですが、相手にもドローさせているため、なんとも言えませんね。

 

 

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 平均16ターン前後?

予想通り金貸し単体ではこんなものでしょう。

もったいないことに序盤の「5金ぴったり」が多かったです。

「5金帯に強力なカードがある場合の初手=サポートカード」という認識で良さそうです。

 

 

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 平均14ターン前後?

なんか意外と速かったです。

デッキ3周目以降もきっちりカウンティングできていれば多少精度は上がるかと思います。カウンティングしていた結果、2コインではなく2ドローを選べたのは1回目の11ターンのただ一回でした。

執事って今まで補助カードという認識しかなかったのですが、これだけでも戦えそうですね。

 

 

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平均14ターン前後?

思っていたよりは少し遅い結果だったかな。

鍛冶屋ステロと違って1枚戻せるため、打たないほうが良いケースがほぼないのが戦略的に簡単です。がんがん打っていけます。

終盤手札中庭+8金確定の場合でも、山札をまたがないのならば打った方が良いケースもあると思います(ある程度カウンティングできていればなおさら)。不要な勝利点カードを次ターンから排除しつつ、余剰財宝(終盤なら金貨になることも多数)を次ターンに送り込めます。

 

 

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平均12~13ターン?

まぁ、2-5ですからね。

中庭+○○ってのは実践でもうちょっと意識した方が良さそうですね。こんなにも合い方カードを活かしてくれるとは。

交易場を大体3回使った以降、中庭と交易場が手札でダブった場合は、交易場ではなく余剰財宝をデッキトップに置いた方が良いと思います。交易場を送っても使えないケースが多いので。

 

 

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平均12~13ターン?

なんですかこれ、よろずやってこんなに速かったんですね。

完全に舐めてました。

2枚目をいつ挿すかは、前回の鍛冶屋同様よく考える必要があります。

4回目の恐ろしいところは、2枚目を挿すタイミングの訪れないまま、11ターンで属州4枚目を購入できているところです。

 

 

<総括>

ドミニオンドリル、おもしろいですね。

 ・AとBではどっちが速いか

ってのは大した問題でなく(偏った結果の可能性)、それよりも

 ・回し方の合理性を理解すること

 ・デッキの分割管理

がめきめきと上達していくところが素晴らしい!

まぁ、いくら上達しても「ちょっとした引き運次第で結果が大きく左右される」という嫌な部分まで理解してしまうのはなんとも言えませんが(苦笑

11/16の対戦 負け犬思考

こんにちは。

短期間でレートが600以上下がったやわらかです。

 

呪われているとしか思えないキーカードの沈み具合。

呪われているとしか思えない私のアタックカードのヒットしなさ。

呪われているとしか思えない相手のアタックカードの必中具合。

呪われているとしか思えない終盤脅威の7金率。

えぇ、全部実力です(嘔吐

 

さぁ、今日も思いっきり負けてやるぜ!

これから綴るのはそんなやけっぱちな対戦記録。

一戦するごとにリアルタイムで書き加えていますので、結果がどうなるかは神のみぞ知る。ぐぬぬ。

 

 

一戦目

※先手番

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相手はレート6600くらい。

勝てっこない!一発尖った手で逆転を狙うしかない!(既に負け犬思考)

 

たぶん正解は中庭ステロ。

しかし、行商人をがめられて長い呪文を聞かされ、その上負けたらショックなので、自分の心を守るためだけにしぶしぶ行商人ルートへ!

※義賊ありますしね。

相手も行商人ルート。

 

「圧縮がないから財宝なんか買ってられない!」と思っていたのになぜか初手銀貨。

肉体と精神のバランスが完全に崩壊しています。

基本的には金物商メインにアクションを繋げていくのが理想系でしょうが、

「そんなぬるい手でいいのか?」

「サー!アタックカードはある限り撃つであります!サー!」

というわけで2ターン目は巾着切り(大味思考)。

 

さて、そこからは「行商人が枯れるまではお互い勝利点買っちゃいけない」ローカルルールで対峙。+購入目的の従者を買い忘れた常敗やわらかに隙はなく、相手に行商人を7枚取られてしまう始末。オワタ

 

そして焦った挙句に、不完全なデッキのまま先に属州を買い始めるいつもの負けパターン。

そしていつもの大失速。

あーまた負けかな、と思っていたところ、相手も失速して公領勝負に。

そして、同点の場で奇跡の6金2購入。

行商人・公領に次いで残り1枚となっていた金物商を枯らし、屋敷を買って勝利。

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相手の従者+中庭が上手く機能してなかったように見えました。

引き切っても行商人と金物商ではそれほどの金量にはならないし・・・。

大学とかみたいにドローがない村を含めての「鍛冶+村」ってイマイチ上手く機能しないような気がするのはやわらかの気のせいでしょうか。

 

決着20ターンだから中庭ステロのが速そうに見えるけど、そうしたら相手は行商人デッキ+義賊にしてきたでしょうね。うーん、でもそれでも中庭ステロのが速かった?

 

ログはこちら

 

 

 二戦目。

※後手番

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弟子で城塞廃棄→引く、司教で城塞廃棄×複数

が正解ルートだった模様。

 

相手だけがそのルートに真っ直ぐに向かったため手遅れに。

後追いするも追いつけず。

こちらも分かっていれば、護符でパーツ集めたり、玉座の間使ったりと、相手が気づいてない部分でリードできたはず。城塞を活かす絶好のサプライだったのに、そこに気づけずマウントを取られてしまった。

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ログはこちら

 

 

こんな調子で10戦くらいまとめようかなと思ってたのに、途中で投げ出した。

お蔵入りになるのも可愛そうなので、2戦だけでアップします。