やわらかドミニオン 教えて強い人

2人戦専門の駆け出しドミナーです。日々の対戦を振り返っていくチラ裏ブログ。考察と呼ぶには程遠い内容です。

ドミニオンドリルを読み解く 5日目

5日目は強力コンボ集。

この辺りから、お手本の説明が物足りなく感じるようになってきます。

細かな箇所は自分で頭を使って考えなさいということでしょうね。

 

 

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強力!

狩猟団の螺旋力に男爵の仮想コインと+購入が相まって、非常に強力なコンボになっています。特に属州と狩猟団を同時購入できた時、螺旋力を殺さずに次のターンに繋げられるため本当に強力です。

最初の6金は狩猟団より金貨を優先した方が安定します。

 

 

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ドミマニ(無印)でこの組み合わせを知り実戦で何度か試したものの、その強さを実感できないまま放置していたコンボ。

今回の一人回しでも上手く回りませんでした。

なぜだろう・・・。

収穫は2~3金になることが多く、収穫以外の手札で5~6金を出さなければいけないんですが、どうにも上手く属州に届かないというのが印象です。

金貸しを使うチャンスも思ったよりないしなぁ・・・。

一応ドミマニ(無印)にあった、「収穫を2枚入れるまでは金貨は買わない」という回し方をしています(2回目除く)。

 

 

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思ったより速かったです。

今まで厨舎プレイ時に金貨を1~2枚入れてましたが、厨舎をかき集めた方が速いですね。

厨舎はお金を生むカードとの相性が良いんですね。いつも考えが回らずに気づくと金貸しや香辛料商人と組み合わせてしまったりしていますが、それではだめですね。

 

 

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策士を使ったターンは何も生み出さないため、実質翌ターンと合わせて2ターンで属州を購入していることになります。そのため、属州2枚取りをどれだけ速いターンで出せるかが鍵。

属州を2枚購入するためには、手札10枚の内2枚が銅細工師で、残り8枚の内「6枚以上が銅貨」「銀貨1枚+銅貨5枚」などの組み合わせになる必要があります。当然デッキが膨らんでいくごとに揃い辛くなっていきますが。

結果だけを見ると、実戦で投入するには勇気が試されるコンボ。

 

 

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倉庫を入れたらあらびっくり!

かなり速いです、これ。

実は上記5回以外にも結構回しました。お手本では銅細工師を一回しか購入していないようになっていますが、恐らく8ターン目の「銅」は銅細工師を表していますね(でないと10ターン目に銅細工師を2回使っていることと矛盾する)。

序盤は倉庫3枚が一番適した数だと感じました。

途中で銅貨をどんどん増やしているところもポイントですね。

 

お手本では6ターン目(銅細工師はまだ1枚のみ)に属州を2枚取りしています。実際に回した方はお分かりだと思いますが、これが中々確率低いんですよね。策士を使った10枚の手札の内1枚が銅細工師で、残り9枚の内8枚を銅貨で埋めないと16金が出ません。一応倉庫があれば手札入れ替えできますが、倉庫を使うと手札が1枚減ってしまうため、倉庫を2回使っては16金に到達できません。倉庫チャンスは1回だけです。

 

途中、銅細工師が2枚になるとぐっと楽になります。10枚の内2枚を銅細工師、残り8枚の内6枚を銅貨で埋めれば良いのですが、倉庫を2回まで使って良いというところが難易度を下げています。銅細工師からの属州2枚取りって超気持ちいいですね。

 

問題はこの3つのカードがサプライにあって、かつそれを阻害するアタックカードがない状況がどれだけあるかということになります。地下貯蔵庫なので下位互換代替はできなくもないですが・・・。

そんなおあつらえ向きではないサプライで、このルートにいくかどうか。その辺りは更に上のレベルの思考となりそうです。

 

 

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ここからは宿題。

お手本がなかったために、色々試行錯誤しました。

まず、構成パーツですが

・「船着場2回維持」ということから船着場は4枚にしました。

引き切れることを考えると、5枚目は邪魔になることの方が多いと思います。

・岐路は序~中盤で3枚。

色々試行しましたが、4枚以上投入すると「岐路を打った時に岐路が邪魔をする」という状況を作りやすく、スピードダウンになりました。2枚だと安定しない。

・序盤は銀貨を2枚を目安に投入。

いくら岐路も船着場もドローカードとはいえ、5金が出ないターンが連続して構築そのものがかなり遅れてしまう展開もありましたので。

・船着場4枚集めに固執しない。

船着場を4枚集めてからハーレム買いにいきたくなりますが、そうすると今度は岐路でのドローが弱くなります。船着場を2枚買った後は、バランスよく船着場とハーレムを投入する方が良いでしょう。

 

パーツが揃った後は、

(船着場効果×2回)→岐路→船着場→船着場→岐路

というサイクルが連続することで、かなりの枚数を引ききりつつ16金2buyなどを出していけます。

 

上記「属州4枚買いまでのターン」だけを見るとそんなにパッとしませんが、途中でハーレム3枚以上を購入しており、それはつまり属州1枚分以上リードしているという点は見逃せません。

 

 

 

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こんなのはドミニオンではないです、はい。

ゴミ×2+へそくり×4 も ゴミ×3+へそくり×3でも結果は同じです。

 

 

<総括>

今回延々と一人回しして思ったのは、「強い組み合わせを知っているだけでは意味がない」ということです。

パーツ枚数、パーツ購入順序の適正化など、何度も回さなければ真にそのコンボを理解したとは言えません。

しかし、実戦でその組み合わせを見た時に、その合理的な回し方を思い出せるだろうか・・・。

12/2の対戦 レヴェルが違うのだよ、レヴェルがっ!

久しぶりの対戦記録です。

お相手は入穂大御大。

せ、せいぜい勉強させてもらっちゃうんだからねっ!

 

※後手番

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 画面を開いた瞬間、不正利得を買われているというトラウマものスタート。

うーん、不正で呪い撒き合いになるだろうからまずは5金が出るように銀ー銀かな。

その後3,4ターン目に4金で終わった感・・・。ぐぬぬ。

 

8ターン目で6金が出て、先にならず者ゲット。

そこからやわらかは必死に不正利得を買っていくのですが・・・あれ?入穂さん不正利得買わないの?

 

せっせと、もくもくと、不正利得を買い続けるやわらか。

一人で不正利得を買って3山切れさせるのってこんなに大変なんだ・・・(泣

小学生時代、昼休みに一人だけ居残りで給食を食べさせられた苦い記憶がフラッシュバック。

うあああああああああ。

違うんだ!みっちゃんの給食袋のひもをはさみで切ったのはぼくじゃない!

いや、やだ、やめて、離して!

お父さんに連絡をしないで!

ここから出してよ!

ここは臭くて暗くて嫌なんだ!助けてよ!

ほら、やつがあっちからちかづいてきたから、だんだんだんだんちかづいて・・・

ぎゃあああああああああああああああああああああああ!!

 

 

既にこの辺りで悟りましたよ。

「私はどうやってこのゲームを終わらせるんだろう」

 

入穂さんは宮廷ー貴族から大量ドローの後、ならず者撃ちつつ、交易路で呪いを処理。あー、デスヨネー。呪い、廃棄されちゃいますヨネー。

24ターン目の決着。

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実際は 12点と36億兆万点くらいの差があったゲームでした。

 

「呪いを撒くカードがある場合、とりあえず撒き終わってからが勝負」というのが世の理(ことわり)かと思っていたのですが、その幻想を打ち砕かれました。

 

感想戦で、「二人戦では呪い撒きペースが遅いから十分対処できる」旨アドバイス頂きました。

 

・・・ん?

 

「じゃあ入穂さんはなぜ初手で不正利得を買ったんで?」(訳:戸田奈津子

「相手の序盤の5~6金をかなり遅らせることができるから。初手以外は取るつもりなかったよ。」

 

・・・考えてる次元が違いすぎました。

そんな理由で初手に不正利得を取れる人がいったいどれだけいるというのでしょう。

 

もうなんかね、自分の見えてるものが少なすぎて、レベルが違いすぎて・・・。

でも、感想戦できちんと教えてくれてありがとうございました。

 

ログはこちら

ドミニオンドリルを読み解く 4日目

 さて、4日目は特殊勝利点。

一応お手本にならって四人戦想定(勝利点カードは12枚)で回しています。

なので、結果を二人戦に当てはめつつコメントを入れていきたいと思います。

 

 

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 まずは特殊勝利点の基本、庭園。

大体9枚の庭園購入時に30点越えをしていますが、2人戦では8枚までしか購入できません。また、3山切れにはほど遠い状態ですので、呪いや廃墟が撒かれる等の要因がなければ早期終了が難しいといえます。サプライに鍛冶屋などの強力なカードがある場合、庭園戦略に勝ち目はないでしょう。

 しかし、相手が「ゲームを終わらせられない状況」に追い込んでしまえば、庭園側が優位に立ちます。香具師や念視の泉などの強力なアタックカードを交えつつ、ひたすらゲームを引き伸ばしていければ。

 ちなみに山札枚数は、新たな山札作成時にその枚数を知ることができます。より精密にカウンティングしたければ、1ターンに2枚購入できたターン数をカウントしておくと良いでしょう。※以下「追加カウント」

 「初期手札10枚+ターン数+追加カウント=デッキ枚数」 となります。

優秀な方は更に相手の購入時にも同様にカウントし、自分の追加カウントと相手の追加カウントの差枚数も覚えておけば、脳内リソースをあまり使わずに、両者のデッキ枚数を性格に把握できるはずです。

ごめんなさい、やわらかはそんなの無理です。VPON万歳!!フハハハ

 

 

 

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お次は公爵。

三月さんも動画にて言及されていましたが、実際の二人戦の場合、「効率良い取り方」よりもまずは「公領を枯れるまでに何枚集められるか」に注力すべきでしょう。二人戦では多くの場合公爵を無視した展開にはなりえません。片方が無視すれば、公爵側は5金で8点の公爵を購入できるわけで。自分が属州ルートで先行しても、相手が公領を買い集めに入ってしまうと、8金が出ようがこちらも公領を買い集めに行かねばなりません。

「銀貨は5金を出すカード」と最初に言った方のセンスが素晴らしい。

 

 

 

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 みんな大好き坑道。

上記以外にも色々なパターンで回しましたが、やはり初手は倉庫ー倉庫が一番丸そうです。倉庫はデッキ枚数を見ながら4枚程度までは投入した方が良いみたい。ただ、坑道は2枚で十分だと感じました。

 倉庫を2回打っても手札は3枚となるため、後半は金貨×3が揃うのを狙って積極的に倉庫を打つのが良いですね。序盤は、鍛冶屋ステロで見たようなデッキ分割の考え方には捉われずに、がんがん倉庫を回して行った方が結果が良かったです。

 属州4枚獲得までのターンとして見ると、うまく回らない限りはあまり速い戦略とは言えないような感じがするのですが・・・。一応坑道2枚で4点は先行してるんですけど。

 

 

 

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そしてシルクロード

30点到達地点で見て8~9枚。

二人戦では8枚がMAXとなります。庭園と似ていますが、同じように3山切れは難しいくせに後半の伸びが難しいカードです。デッキで邪魔になりにくい島や大広間がサプライにあれば別ですが。

これメインの戦略にいくかどうかは、慎重に判断する必要がありそうです。

 

 

 

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鍛冶屋ステロ+農地。

ステロを気持ちよく加速させてくれますね。

色々な回し方をしてみましたが、序盤に1枚金貨をいれないまま農地を買い始めるとガス欠が速かったです。2枚目の鍛冶屋がデッキに入った後は、速やかに金貨を入れるべきでしょうね。

気持ちよく2→4→6→8と改築できる時もありますが、手札でうまく揃わなければ純粋なステロ+αと割り切ってプレイすれば良いでしょう。

終盤のコス4→農地と、銅貨→屋敷 も忘れずにプレイしたいものです。

 

 

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島+鉄工所。

鉄工所は3枚では多すぎで、やはり2枚がちょうど良かったです。

気持ちよく点数を伸ばしつつデッキが綺麗になってくのは好感触です。

 

 

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最後は封土。

・初手は望楼ー望楼、その後1枚だけ望楼を追加。

・6~7金望楼なし手札の場合は金貨購入。

・6~7金望楼あり手札の場合は封土購入→望楼で廃棄。

・手札に望楼が2枚あればドローを積極的に使う。

・封土が3点なら公領より封土。

・終盤は封土購入と封土廃棄を天秤にかけて点数の高い方を選択。

そんな感じで回してみましたが、なんかイマイチですね。

回し方が違うのかな・・・。

 封土廃棄で銀貨3枚を山に積むのが強力で、多くの場合翌ターンで属州を購入できているんですが、7金で金貨だったりするとがっくりです。どうも「2ターン使って属州を買いに行っている」という気持ちになるため、翌ターン8金が出ないと厳しいなぁ。

 VPOFFの場合、銀貨枚数と封土枚数は要カウンティングですね。でないと終盤何を買っていいのか迷子になります。

 

 

<総括>

特になし!

 

 

ドミニオンドリルを読み解く 3日目

さて、3日目です。

3日目は1~2日目で学んだステロが、

 ・相手のアタックによりどの程度スピードダウンするのか

 ・また対抗策はどう機能するのか

の2点がテーマになっています。

 

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なるほど、確かに2ターン程度遅れるようですね。

民兵はステロ妨害に効果的ではあるものの、民兵ステロと鍛冶屋ステロが激突したところで、民兵圧勝というわけではないんですね。民兵ステロ自体はお金プレイ以下の速度しかないわけで。

民兵だけでステロを止めるのは難しいということか。

 

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礼拝堂の天敵、民兵との対決。

やはり金貨投入がやたらと遅らされてしまいますね。

礼拝堂がサプライにあるとついつい戦略に組み込んでしまいますが、ハンデスがある際には考え物ですね。民兵って良くも悪くもシナジーを持つカードが多いなぁ。

 

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ひどい有様ですね。

まぁ、相手の呪いをガン無視してステロにいくようなこんな展開は現実にはないと思いますが。速度もそうですが、呪い9枚でマイナス9点となっているところも見落とせません。当たり前ですが、廃棄手段がない場では、呪いは撒く側に回らねばだめですね。

 

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意外にも礼拝堂って呪い撒きに大きな対抗力があるわけではないんですね。

時々そういう強圧縮カードを入れて呪い撒きカードを取らないルートを考えることもあるんですが、素直に撒く方向で動いた方が良いのかもしれません。

 

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全然お手本通りに行かなかったのがこれ。

うまい具合に「改築+屋敷」などが手札に揃い続けない限り、遅い。

1ターンの遅れが更なる遅れを招き、流れに乗れないとグズグズに。

改築プレイ、期待してたけどこの有様ではなぁ・・・。

 

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民兵を撃たれた時に運よく堀が手札にあるかどうか。

これでは遅すぎる・・・。ハンデスに堀だけで対抗とか厳しすぎる。

 

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相手の民兵が恋しくなります。それほど手札2枚を7枚にする効果は大きい。

1枚金貨が入った後は、相手の民兵→書庫でほぼ属州に手が届きます。

書庫は手札で被りさえしなければ、邪魔にならないため、早期に2枚目を挿せるのが強みですね。これだけでならず者に対抗できたらいいんだけど・・・。

※2人戦なら、相手はお金プレイ以下の民兵ステロをやっているわけで、相手との速度差は相当なものです。

 

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海の妖婆強いなぁ。

まぁ、二人戦で上記のペースで撒くには妖婆2枚挿しになりますが、それだけの価値がある邪魔具合ですね。実際には相手が呪いガン無視ってことはあまりないので、結局はお互いに妖婆1枚ずつ取り合う展開になるんでしょうけど。

 

 

<総括> 

呪いについて。

ドミラニの解説に「規定ターンで呪いを獲得して下さい」としか説明がなかったため、ターン終了後(クリーンアップフェイズ後)と解釈して呪いを獲得しました。

これは自分が先手であるという考え方です。クリーンアップで新たな山札を作るような場合、その後に獲得することになる呪いは「次に作られる山札」に初めて加わり、すぐに邪魔効果を発動しないということです。

 

もし同ターンであっても、自分が後手とするならターン開始前に呪いを獲得、そのターンのクリーンアップフェイズで作られる山札にその呪いが入ってきて、早速デッキ金量を落としてくるわけです。

そう考えると、このような呪いや廃墟を撒くようなカードがキーカードの場合、先手ってすごく有利なんですよね。何かを相手に押し付けるアタックカードの場合、「相手の何回目の山札にそれを送り込めるか」を意識するのも大事ですね。